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客观分析国内外VR大空间在技术内容及盈利模式等方面的差异beat365平台

发布日期:2025-04-11  浏览次数:

  作为连接虚拟与现实的关键场景,VR大空间通过高精度定位、多人协同交互等特性,正在成为新一代娱乐体验模式,也为除娱乐以外的文旅、科教等领域带来了新的发展机遇。

  然而,在技术路径、商业模式和政策环境的多重作用下,如今的国内外VR大空间市场呈现出了截然不同的进化轨迹。

  在VR领域,国际上一直以来都以欧美市场为主导,衍生出的VR大空间新兴领域也不例外。在硬件驱动的硬核技术下,海外的大空间市场形成了“设备商+内容商”的垂直生态链。

  而相比于国外的强劲技术优势,国内在硬件上就稍显逊色——为了避免这一“短板”,国内的大空间项目开辟出了新的道路——用“轻量化场景”化解对硬件的依赖。

  例如,英伟达和Meta这样的巨头企业有能力联合构建从芯片到内容分发的完整技术生态:Meta提供Quest头显硬件,搭载英伟达Omniverse平台,开发者便可在虚拟空间中实时协作——这种标准化开发工具不仅降低了内容移植成本,在技术上还能够利用Quest头显的光学追踪系统,实现6DoF,通过“超广角传感器”结合计算机视觉算法为用户带来更好体验。

  热门游戏《Space Pirate Trainer》的线下大空间版本《Space Pirate Arena》所用的设备就是Quest头显,可实现大范围的追踪,实现很完美的线下大空间射击体验。

  HTC的VIVE Focus Vision通过PC VR串流技术,能够实现高性能与无线体验的平衡,也成为了欧美院线化运营的首选设备。国外爆火的Sandbox VR线下VR体验店就有使用HTC VIVE的Focus 3作为设备。

  此外,HTC还曾在2019年发布过一款HTC Vive Focus Plus,并基于该设备开发了专属的大空间解决方案:通过HTC Vive Focus Plus的超声波技术,用户的空间运动状态可以在无线状态下被追踪,而且无需加装额外的定位器。

  据其合作伙伴诺兰·布什内尔的描述,在Vive Focus Plus一体机的支持下,开发的大空间项目可实现物理空间90万平方英尺(83000平方米)范围内,多达40立设备的实时追踪,用户可以在一个比足球场还大的大空间里进行奔跑、走动等高自由度的游戏。

  而除了头显设备以外,海外的云端渲染能力和动作捕捉技术也是这场“重资产竞赛”的强有力支持。

  美国公司Improbable推出SpatialOS系统,通过分布式计算实现千人同屏交互,支撑《使命召唤》这样的VR大空间赛事;

  英国Oxford Metrics Limited公司的子公司Vicon是世界上一家非常著名的光学动捕系统供应商,通过该公司的毫米级精度动捕方案,能支撑开发商打造高沉浸IP体验馆——例如The Void的《星球大战:帝国的秘密》就是基于这一技术打造,单店设备成本超200万美元。

  在这样高端头显、云端渲染和动捕技术组成的助力下,海外大空间市场形成了以硬件为核心的垂直生态网,更成熟的技术方案和协作更紧密的产业链是其目前发展的驱动力。

  不得不承认的是,国内的大空间项目在硬件技术上是存在短板的。目前,中国VR大空间硬件市场高度集中,PICO设备占据大致47%的份额,其大空间解决方案提供从动线管理到内容SDK的全套工具,支撑了一些项目的落地。(其次则是HTC和Meta的系列设备,在国内大空间VR项目的使用中也占有一定比例。)

  然而,产业链标准化不足导致项目复制成本高,部分项目需定制化硬件适配,beat365注册难以快速扩展至其他更多的城市。

  此外,在产业链协同方面,国内的开发商们也存在一些“力不从心”的问题,内容开发、硬件制造、场地运营等等关键问题会导致项目落地周期过长,如果仓促落地则不能保证质量。

  在这种情况下,国内企业最初是开辟了一条新的道路,那就是避开硬件短板,转向轻量化解决方案与场景创新。例如早期当红齐天旗下的“超体空间 SoReal VR”项目,通过独家5G网络和移动边缘计算优势就能实现高质量的6DoF追踪,使硬件成本大大降低;

  另外,为了进一步减少高昂的技术投入,国内大空间项目现在多直接采用一体机头显和无线串流方案,技术相对更简单,无需电脑背包串流也能使用户的体验更轻松。

  但这样一来,虽然项目场景的落地轻松了,但也在一定程度上牺牲了数字画面的精度和多人互动方面的体验,限制了更多内容类型的开发和创新。

  可以说,国内大空间的技术路径更像是以场景落地倒逼技术的妥协,我们的市场成熟度和供应链协同能力都还有待提高。

  海外市场更注重IP的全球化与跨领域联动,国内则是大多依托传统文化和历史背景。

  例如,韩国Sandbox VR推出的《鱿鱼游戏VR》基于现象级影视IP改编,通过多人协作与高难度闯关设计,能够实现全球多地同步运营,60天内营收达3200万美元。

  这种内容模式成功的关键在于:6人组队模式引发社交媒体传播,带来社交裂变;其次则是游戏的AI能够根据玩家水平调整关卡难度,复购率提升至45%。

  2025年CES展会上,索尼影业与“顽皮狗”(Naughty Dog)游戏工作室联合推出的《最后生还者》大空间项目,就是全球顶级影视IP向沉浸式体验的一次深度转化。

  该项目在洛杉矶、伦敦同步落地,用户需在600㎡空间内完成“病毒样本护送”任务,结合动态触感地板(模拟感染者逼近的震动)、定向气味装置(散发腐坏植被气息)及多人协作玩法,将剧集叙事延伸为可参与的生存挑战。

  相较于仅停留在场景复刻的普通文旅项目,《最后生还者》通过“环境叙事+肢体交互”重构用户角色,验证了影视IP向沉浸式体验转化的可行性,也为行业提供了“内容升维”的标杆案例。

  另外还有一类内容也已获得了阶段性的成功,那就是互动叙事的深度绑定,以Excurio和HTC VIVE联合推出的「消失的法老 Horizon of Khufu——胡夫金字塔沉浸式探索体验展」为例。

  该项目采用LiDAR扫描生成10亿多边形模型,用户可触摸虚拟壁画触发历史解说。项目技术方案已授权至埃及、日本等12国,单套系统年服务费达80万美元。

  可以说,海外的VR大空间项目更注重“内容-技术-运营”的三位一体:不仅有熟知的IP,用户还能在体验中享受到组队互动、沉浸式交互的乐趣。例如The Void的成功经验就是绑定好莱坞IP,辅以沉浸式的虚拟交互体验,其推出的《星球大战:帝国的秘密》就已经做到了这一点,可通过动态气味装置、触感地板增强沉浸感,大受玩家的好评。

  而国内的VR大空间项目则高度依赖历史与传统文化IP,例如《唐宫夜宴》以盛唐宫廷场景为核心,观众可穿戴唐代服饰与虚拟角色互动;《梦回圆明园》通过1:1数字化复原技术重现圆明园全盛时期景观,结合AI三维建模与动态识别技术,实现用户与历史场景的深度交互。此类项目凭借文化共鸣吸引用户,但题材集中于“唐风”“山海经”“秦潮”等,同质化现象显著,如2024年国内至少有多一半的文旅项目涉及历史题材。

  但这样的内容形式所带来的局限性也是极其明显的,这使得项目的交互设计多停留在“拍照打卡”层级,用户停留时间普遍低于40分钟。

  没有交互,没有沉浸,“重场景、轻互动”的特点让用户在体验的过程中就像是站着看了一场3D电影。再加上又没有极其吸引人的剧情,使得后续的复购率不高,暴露出“一次性体验”的短板。

  现阶段,国内也在尝试引进国外的优秀项目,例如「博新元宇宙」就将海外爆火的《消失的法老》引进到了国内,该项目运营11个月吸引11万人次,单日最高营收达38万元,创下国内VR大空间票房纪录。

  在市场扩张方面,国外已经有了相对规模化的运营模式,beat365注册同一个项目很容易在多地同时运营;国内的大空间项目在规模化运营方面则还不完善,更多的是以“短期爆款”的形式落地。

  拿国外大空间的运营方式来说,其一是院线化运营。例如美国The VOID公司与AMC影院合作,将《星球大战:帝国的秘密》植入影院场景,用户可体验30分钟剧情,单店年营收达500万美元;该公司还和迪士尼进行合作,把自家的虚拟体验“搬”进迪士尼主题乐园,进一步开拓现象级IP带来的市场与用户。

  还有一种运营模式是Sandbox VR秉持的这种特许经营模式,即在全球范围内吸纳加盟店。这种方式对扩大全球影响力十分有效,收入也是可观的,自 2022 年 7 月在伦敦首开先河以来,仅短短一年间便又在伯明翰成功落地第二家门店,且总营收已突破千万美元,2024年一个季度的业务交易量就能实现60%的增长。

  此外,Sandbox VR还推出了VIP会员制,成为会员后,玩家可以享受一定的福利,比如免费带一位朋友进行体验或专属折扣等。这种运营方式就能使“回头客”更多,而不是每次都是“一锤子买卖”。

  而对于国内,目前比较火的大空间项目大多集中在北京、上海等一二线城市,这些项目队场地要求比较高,依赖爆款进行短期引流,例如《消失的法老》在上海运营11个月就吸引了11万人次,票房超3000万元。

  举个直观的例子吧:拿SANDBOX比较出名的《尸森血谷》项目来说,一年的门票收入能达到2300万美元(大约1.67亿人民币),这定然是得益于同一时间多门店的同时运营;

  与之相比,《消失的法老》虽然在国内运营时,短期内单一城市确实火爆,票房的体量也止步于此。

  当然《消失的法老》如此火爆的原因也得益于它的高投入,数千万的开发成本带来的效果是显著的,好的体验口碑能带来更多的收益。而对于一些中小型的项目来讲,例如有的大空间项目在数百万级,甚至一些投入几十万级别的项目,也许每月最多能有15到35万元的收入,大致保持收支平衡。

  此外,这种短期爆款形式的项目还存在一个短板,就是后续因内容更新不足导致复购率下滑。

  国内现在大空间的收入主要来源就是门票利润,除此之外,一些文旅项目可能会获得政府或文旅局的补贴,但是后续的商业化能力也稍显薄弱。最重要的,也是前文曾提到过的,“一次性体验”难以带来更长久的效益,单一门店地区的经营也远远达不到盈利的需求。

  前面说了这么多,好像国内大空间领域的发展比起海外来说,还差一大截——从客观条件来说,确实如此,无论是在硬件技术,还是内容创新,以及经营模式上来说,我们的大空间领域还都在探索阶段,需要学习的地方还很多。

  但换个方面思考,国内VR大空间领域在政策支持、技术进步和市场需求驱动下,具备长期增长的潜力。现在,国内的大空间项目开发者要做的,是审视自身的不足,寻找破局的路径。

  首先最重要的当然是内容制作的瓶颈,是低成本制作与高投入的矛盾。国内项目平均预算仅百万级,有的甚至可能只有十万级,导致部分作品场景粗糙、交互单一;而海外项目如《消失的法老》背后的开发时间长达三年,成本在数千万元左右,和一部特效电影的成本相仿。

  付出和收获是成正比的,这句话放在任何一个场景都适用,在大空间这一概念上也是如此。《消失的法老》几乎可以成为行业天花板级别的作品,巅峰期仅月营收就能超千万,有行业人士表示,多国、多城市巡展后,“法老的总营收预计会在2亿元左右”。

  其次是硬件不足的困境——需要在性能与舒适度之前寻找平衡。高性能有线设备需外接算力背包,限制用户移动自由;无线设备虽便携,但多人互动时延迟显著,大多数项目可能更是世界摒弃了“交互”这一需求,仅能提供沉浸式“观影”的体验。

  简单地说,这其实是一个“选择”的问题。海外的项目也并不是能够二者兼得,就算是Sandbox VR,也难以避免“负重”的局面。但在海外大多数VR线验店中,“交互”是必要因素,娱乐性的趣味性和强IP性是吸引体验者的关键,为了满足交互的算力,背包是难以避免的;但国内在场景轻量化和交互娱乐中间,选择了轻量化,就只能牺牲交互上的体验。

  但体验者在VR大空间中想要的到底是哪种体验呢?这是一个值得业内思考的问题。

  当然还有运营模式的标准化缺失以及难以规模化复制的现状。国内的一些大空间项目需要定制化场地,这就使项目无法多地同步运行——更不用说有的体验还需要定制化头显适配,这就更加难以快速扩展至其它城市,项目的复制成本过高。

  海外的院线化经营和加盟模式其实是一个很不错的成功经验,例如国内的位形空间就在尝试走院线经营类似的路径,线下店铺储备多部VR大空间作品,让消费者可以在店内挑选,或者将一部作品在多家门店上映,实现规模化运营。

  此外,加盟模式也是位形空间在走的路径之一,前期投入少,回本快,对于加盟店铺来说是一个很好的投资渠道,对项目开发者来说,也能快速产生营收的裂变。

  对于国内外大空间领域发展的不同之处,前文已经通过客观原因进行了分析。最后,笔者作为体验者或未来的体验者,也想分享一些个人主观上的想法。

  虽说国内大空间项目现在是历史文化IP占大多数,但这种状态可能还是与文旅产业的复苏有关。文旅产业需要新兴体验,催生了大批背靠政府、文旅产业的大空间项目,大家可能也听说过各种“盛唐”“山海经”“三星堆”等等的体验项目。

  这是从产业需求的角度落成的项目,但如果是纯粹从消费者的角度出发呢?其实国外那种枪战打打杀杀的VR线验还挺有意思的。

  出门在外,消费者花钱不就图个新奇的体验嘛,“有趣,好玩儿,下次还来”才是最能让开发商和运营商回收成本的评价——这一点我们在之前的文章《形式新颖但同质化严重!深度解析VR大空间项目,哪些能值回票价?》中也曾探讨过。

  不过,无论是以Sandbox VR为代表的娱乐IP性质,还是以《消失的法老》为代表的文旅性质,内容都是成功与否的关键。

  也许随着技术的进一步发展,国内的大空间开发商们也不用再为了轻量化体验牺牲画质或交互,毕竟《消失的法老》也经历了从有背包到无背包的演变过程;AI的发展则给虚拟场景的搭建提供了更多的助力,AI生成的3D场景建模在未来一定能为这一领域的前期投入节省一笔很大的成本。

  海外的成功先例已然摆在眼前,虽然本土化的过程面临了许多困难,但业内还是应该抱有信心。没有什么无法复刻的成功,期待国内的大空间开发者能开拓出适合本土运营,且能获得消费者青睐的创新体验。

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标签:VR
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