发布日期:2024-11-04 浏览次数:
2020年3月份,著名游戏厂商Valve推出了近几年最出名的3A VR游戏作品《Half-Life:Alxy》,没错,就是那个靠着打折吸干玩家钱包的G胖的公司。
根据外媒PlayTracker所提供的数据,截止到2020年3月23日,《Half-Life:Alxy》的预购量就已经达到了30万份,直接成为了Steam发行历史上预购数字最高的游戏之一。
凭借着这部IGN评分达到10分的VR游戏作品,2020年全球掀起了一阵VR热潮。自2016年VR产业开始逐渐走向低谷之后,这一部优秀的VR游戏,也反映出了VR产业实际上所拥有的巨大价值。
VR,全称Virtual Reality,中文翻译过来就是虚拟现实技术。自20世纪发展以来,VR随着社会以及技术的迅速发展而不断展现出自己的应用潜力。
虚拟现实,意味着将虚拟与现实相结合在一起,因此VR能够利用技术来为人们打造出基于数字的虚拟现实环境。
所拥有的巨大能力,让VR技术在众多领域均拥有着丰富的应用潜质。自2016年起,虚拟现实行业就迎接了高速发展的阶段。
根据中国电子信息产业发展研究院数据显示,2016年全球虚拟现实行业市场规模为46.8亿美元,同比大幅增长192.8%;2017年这一数字增长至103.3亿美元,同比增长103.3%;2018年虽然出现放缓,但依然继续保持着高速增长,市场规模达到172.7亿美元。
但与VR行业在资本市场备受关注而形成鲜明对比的,是当前VR越来越远离普通用户。
仍在不断迭代、革新的VR技术,的确依然在不断的创造出全新的变化,不可否认的是,VR技术离我们的日常生活正在越离越远。
无论是商场之中愈发常见的VR体验馆,还是游乐园里基于虚拟现实的游玩项目,这些都离我们的生活相距甚远。
即便是这些VR游乐设施的应用愈发普遍,但个人用户家中拥有VR设备的数量却并没出现较大增长。
诚然,VR行业有着极高的发展潜力,但是早起不断放缓的市场增速上,也能窥视到VR行业正处在一个向上爬不动的尴尬境地。
2016年对于VR行业而言,可以说是风光无限的一年。这一年之中,站上了VR风口上的创业公司和大厂们,感受到了什么叫“站在风口上,猪都能飞起来”。
作为VR行业最为火爆的一年,2016年里国内外VR、AR行业投融资规模分别同比大幅增长了387%、968%,从一年前的2.8亿元、24.8亿元迅速扩大至了29.9亿元和120.7亿元。
但一时的风光并没有持续多久,在随后的几年时光里,资本市场对于VR行业的投融资一直没有出现较大的增长。与此同时,在硬件设备上,也并未出现较大变化。
经历了几年的发展,目前消费级VR设备主要分为手机盒子、VR一体机和外接式VR头显。
手机盒子类似于眼睛一般,仅需将手机放入其中即可观看VR内容。但除此之外,手机盒子无法为用户提供更多的功能。
VR一体机则是最为常见的VR设备。简单来说,VR一体机就是将手机及手机盒子结合在了一起的产品,同时还能够通过其他设备输入内容。VR一体机无需其他设备即可为用户提供VR内容的体验,因此便携度较高。
外接式VR头显则是VR设备中最顶级的产品。这类设备仅拥有单独的显示设备,需要连接至高性能PC上才能进行使用。同时在这一产品上搭载了诸多传感器,能够提供更为优秀的虚拟现实体验。
手机盒子由于本身的技术含量较低,加上其采用手机作为显示屏幕,因此成本得到大幅下降。
但这类产品的质量较差,无法给用户提供良好的使用体验,beat365注册因此极少会有用户选择这些产品。
VR一体机在便携性上和使用体验上做到了折中,能够为用户提供较为良好体验的同时,又保持着较好的便携度。并且在价格上,这类产品也仅有千元左右。
而外接式VR头显在价格上极为高昂,以V社所推出的Valve Index设备而言,其价格在国内高达7k以上,而HTC VIVE Cosms也达到5k以上。高昂的价格也使得大部分用户望而却步。
VR的受众一般为科技发烧友,这些用户往往追求与最顶级的使用体验,但顶级设备高昂的价格也注定其无法获得普通用户的欢迎。而中低端产品较差的使用体验往往也无法获得用户的欢迎。这也使得VR技术一直难以进入到普通消费者的生活当中。
在使用上,VR设备因为技术原因,往往无法为用户带来良好的体验。许多用户在体验VR设备时,经常会出现眩晕的问题。
由于技术的缺陷,VR设备无法做到将显示画面与用户视线的观察角度做到一致,其中存在着一定的延迟。这一问题当用户在无需进行大幅度运动时不会有较大影响,但当进行第一人称游戏等一些需要快速转动视角的时候,这一延迟将会翻倍叠加,在反映到用户大脑之中,就会呈现观察的画面与实际运动不匹配的状态。
这种状态就如同晕船一般,当站在甲板上,虽然眼睛视线告诉大脑身体并没有运动,但人体的前庭器官却在传输运动的信号,因此这种冲突使得大脑会出现眩晕的感觉。这也是为什么诸多用户在使用VR设备时会出现类似晕车的问题所在。
即便是最火热的2016年,普通用户对于VR的接受程度也维持着不温不火的状态。VR虽然掀起了一阵技术的热潮,但在近几年持续缺乏较大的革新,使得用户的热度也在持续降温。
内容缺乏也是目前阻碍VR行业的最大阻碍。从2016年开始,越来越多的VR体验馆出现在商场之中,但经过了几年的时光,其中所能够体验到的游戏依然寥寥可数。
而从整个VR市场上来看,虚拟现实相关的内容产品极其缺乏。相关的影视内容制作与游戏开发由于行业规范等问题使得缺乏消费级大作数量较少。
内容的极度缺乏,让VR缺乏对用户保持足够的吸引力,同时也变相的制约了行业的发展与普及。
某种意义上来说,目前的VR行业似乎陷入了一个死循环之中。内容的缺乏使得VR没有吸引用户的能力,让VR相关企业处于亏损的状态;但产品的技术迭代以及内容生产则因为缺乏资金而削减了生产速度,导致其进一步拉低了对于用户的吸引力。
在缺乏对于C端客户吸引的状况下,B端的推行还尚且无法实现规模化的当下,VR行业的未来显得岌岌可危。
当前的VR行业,正处在一个尴尬的境地。如何打破这一僵局,决定了VR行业何时才能崛起的关键。
《松果财经》认为,加速构建VR生态圈,同时填补相关内容的空缺,这才是当下VR行业能够打破僵局的最佳方向。
某种意义上而言,VR行业与媒体行业有着高度的相似性。这种相似性就在于对内容的巨大需求。
自2016年迎来发展热潮,之后又快速坠落的背后,配套的内容缺失是导致VR行业至今仍然无法崛起的重要原因。虽然硬件设备也是重要的一环,但缺乏相关内容的填充,也依然无法支撑起整个行业的发展。空有设备,却没有使用的场景,这显然也是当下VR行业尴尬状况的最真实的画面。
那么在未来,将硬件与内容产出相结合的模式,也许才是VR行业所最终的解决方案。
目前在国内VR市场,爱奇艺就是走的这一条路线。作为一家国内突出的流媒体平台,其拥有着强大的内容产出能力,这一能力也正是众多VR厂商所缺乏的能力。
这种内容的产出能力,将解决VR设备缺乏相关娱乐内容的弊端,同时独家的VR资源,也能够给予用户更强的吸引力。因此,占据了内容的优势,就相当于占据了整个行业发展的先机,这或许也是爱奇艺为何宁愿亏损,也不愿放弃VR业务的原因。
当前,以Facebook为首的VR设备厂商,都在朝着将VR设备与内容生产相结合的方向发展。2019年Facebook旗下虚拟现实穿戴设备公司Oculus收购了推出VR游戏《节奏光剑》的开发商Beat Games。这一举动,也展示出了Facebook对于VR内容的渴望。
更为显著的是,去年三月份《Half-Life:Alxy》这部优秀的VR游戏在推出之后,Steam当月所统计的VR设备用户数量增长了超过一百万,而在9月份的统计时,这一增长再次陷入到了停滞。虽然2020年会受到疫情以及全球电子设备产能下滑的影响,但都能反映出优秀的作品对于VR行业有着多大的影响。
搭建内容生态,同时与硬件设备相结合,这在内容极度缺乏的虚拟显示行业之中显然更具想象力。当前硬件设备没有相关内容而处在无用状态时,相关内容的出现显得更加难能可贵。
行业的发展离不开C端用户的认可,而当前依然尚处在服务B端用户的虚拟现实产业,何时能够突破内容的局限,那么虚拟显示也将真正崛起。
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